Hộp Game Nhỏ Bám mép vực rồi kéo người lên là thao tác riêng.
Sân Chơi Số Thu thập chìa khóa mở cửa dẫn tới khu vực tiếp theo.
Sân Sau Giải Trí Nhảy khỏi mép bục vẫn hợp lệ trong vài khung hình.
Rừng Câu Đố Vũ khí nặng chậm nhưng phá được giáp.
Cây vũ khí đã nâng nhiều cấp thường mạnh hơn cây mới nhặt được, dù chỉ số gốc của cây mới cao hơn. Chơi Ngay Thôi Thể lực cạn thì nên dừng tấn công.
Bản đồ dưới nước cần quản lý oxy.
Mang theo vũ khí dự phòng cho những đoạn dài, gãy vũ khí giữa trận trùm là tình huống gần như không thể cứu.
Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.
Rương ẩn thường nằm lệch khỏi đường đi chính.
Động tác chuẩn bị của trùm là tín hiệu để né.
Trùm thường có một đòn dùng làm cơ hội phản công.
Phối hợp kiểu này quan trọng hơn cùng nhau tấn công, vì một người gục thường kéo theo cả nhóm ở các trận khó.
Bình chứa vật phẩm chưa cần dùng thì đừng phá hết cùng lúc.
Rút lui vài giây để hồi đầy còn hơn cố đánh tiếp với thanh cạn, vì lúc đó không né cũng không đỡ được.
Nhưng chỉ sửa được ở nơi có thợ, nên kiểm tra độ bền trước khi rời khu vực an toàn là thói quen đáng có.
Cơ chế này tha thứ cho những cú bấm muộn một nhịp, nhưng không nên dựa vào nó vì độ dài cửa sổ khác nhau ở mỗi bản.
Vũ khí có độ bền giảm dần khi dùng.
Nhảy từ bệ đang chạy tới cho khoảng cách xa hơn, tận dụng điều này giúp qua được những đoạn tưởng như quá rộng.
Túi đồ có giới hạn số ô.
Cầu gãy đòi hỏi nhảy chính xác từng đoạn.
Dòng chảy dưới nước đẩy nhân vật lệch hướng bơi.
Nhiều đoạn nhìn như không thể qua thực ra chỉ cần lấy đà đủ dài, kiểm tra khoảng chạy phía sau trước khi kết luận là bế tắc.
Kỹ thuật này cứu được những tình huống lỡ bấm sai, nhưng chỉ khả dụng ở một số khung hình đầu của động tác.
Dùng chúng vào đúng chỗ cần thay vì tiêu ngay khi có, vì không có cách nào kiếm thêm ở phần lớn bản.
Học thuộc mẫu quan trọng hơn phản xạ, vì phần lớn đòn của trùm đều báo trước bằng một động tác chuẩn bị rõ ràng.
Dùng cú nhảy thứ hai quá sớm là lãng phí, giữ lại đến khi thấy rõ điểm tiếp đất mới cho biên độ xử lý rộng nhất.
Chi tiết hình ảnh khác biệt so với xung quanh gần như luôn là gợi ý, các nhà thiết kế hiếm khi đặt chúng ngẫu nhiên.
Nhân vật hồi máu tự động chậm hơn khi ra khỏi vùng chiến đấu, nhanh hơn khi đứng yên nghỉ ngơi.
Tăng từ thấp lên trung bình cho khác biệt lớn, còn từ cao lên rất cao thì gần như không thấy gì.
Đánh trùm vào điểm yếu gây sát thương gấp nhiều lần.
Không phải mọi khu vực đều an toàn để nghỉ hồi máu giữa trận.
Vượt địa hình băng trơn trượt đòi hỏi kiểm soát đà khác hẳn địa hình đất khô.
Vũ khí ngắn buộc phải áp sát và chịu rủi ro cao hơn, nên chỉ số sát thương trên giấy không nói lên hiệu quả thực tế.
Đẩy hòm vào góc là bế tắc vĩnh viễn, phải khởi động lại phòng, nên tính trước đường đi trước khi đẩy nước đầu tiên.
Đánh nhiều kẻ địch cùng lúc nên giữ chúng ở một phía.
Cơ quan mở cửa đôi khi ở phòng khác. Nhà Game Nhỏ Ba cấp bậc vũ khí từ thường đến hiếm ảnh hưởng trực tiếp đến sát thương gây ra.
Lối tắt mở khóa sau khi đi qua một lần.
Bơi chậm hơn đi bộ ở phần lớn bản.
Đu dây zipline vượt vực nhanh hơn đi đường vòng nhưng không thể quay lại giữa chừng. Góc Chơi Cuối Tuần Chúng hoạt động liên tục mà không cần bấm, nên hiệu quả cộng dồn thường vượt qua các kỹ năng chủ động dùng vài lần.
Trùm cuối đổi chiêu khi máu xuống dưới ngưỡng.
Sau đòn tốn sức nhất, chúng đứng yên vài giây, đó là cửa sổ duy nhất để gây sát thương lớn một cách an toàn. Chợ Game Nhỏ Màu sắc của tia sáng đổi khi qua lăng kính.
Nhớ vị trí vật phẩm hồi máu trong phòng trùm.
Xoay góc nhìn ra chỗ thoáng trước khi vào trận trong hành lang, vì mất tầm nhìn nguy hiểm hơn mất một chút vị trí.
Ba đường ống hơi nước phun theo chu kỳ là chướng ngại quen thuộc của thể loại này.
Kẻ địch có hướng nhìn cố định trước khi phát hiện. 09-14 Chuẩn bị sẵn vật phẩm hồi máu trước ngưỡng đó thay vì dùng hết ở giai đoạn đầu, vì giai đoạn sau mới là phần khó nhất. Trò Chơi Mỗi Ngày
Đọc chúng tốn thời gian nhưng thường giải thích cơ chế mà hướng dẫn chính thức không nhắc tới. Đánh dấu cửa chưa mở và khu vực chưa khám phá giúp không phải nhớ trong đầu khi bản đồ trở nên phức tạp.
Quay lại chỗ chết để nhặt là cơ chế quen thuộc, nhưng chết lần thứ hai trên đường quay lại thì mất vĩnh viễn. Đứng giữa vòng vây là tình huống tệ nhất, di chuyển ra góc buộc chúng phải tiếp cận theo hàng thay vì bao vây. Chìa khóa và cửa thường cùng màu.